最近遊んでるゲーム/気になるゲームの紹介・感想(2026年2月号)

2026年2月1日日曜日

その他

t f B! P L

最近遊んでるゲーム

段々遊ぶゲーム数が減ってて、少数精鋭な感じになってきてます。

アークナイツエンドフィールド

期待してた新作。思ったより面白くて継続中。

ただこのゲーム、チュートリアル、ストーリー1章が尋常じゃないほどつまらなく、ゲーム性も原神、鳴潮、ゼンゼロとかを期待した人にも刺さり辛く、凄まじいレベルで初見バイバイ感があるのが怖い。

チュートリアル:無駄に詳しい説明と、慣れて欲しいからか複数回同じ事をさせる傾向にある。

読んでられない文章量の中で「このボタンを押して!」だけ強調されてて、プレイヤーのほとんどはそのボタンを押すだけのマシンになるので時間の無駄以外の何物でもないと思う。

更に原神とか鳴潮とかイメージしてた層は工業関連がめんどくさくて投げそう。
体育とか給食が好きな学生に物理とか数学の授業を無理矢理聞かせるようなイメージ。

戦闘:通常攻撃ボタン押しっぱなしで時々スキルを撃つような感じ。通常攻撃をする時間がそこそこあるのでちょっと地味。

鳴潮とか原神とかより劣ると思う。
でも他のキャラクターが登場してみんなで戦ってる所は良い所だと思う。

□ボタン押しっぱなしで通常攻撃しながら〇ボタンで回避という気持ち悪い操作性だったりするので、キーコンフィグが欲しい。
ちなみに〇回避と×ジャンプを逆にすることも出来るが、今度は探索時に〇ジャンプが気持ち悪すぎてヤバい。
×ジャンプ、R1回避とかにしたい所。

ストーリー:2章で武陵に入った辺りから改善するが、1章はマジでヤバい。
専門用語のオンパレードで頭がおかしくなる鳴潮も大概狂ってたんですけど、エンドフィールドは特に起伏が無くシンプルにつまらないの一点突破で寝落ちしかけるぐらいのつまらなさ。

イメージで言うと、プレイ時間を稼いだり報酬配る用の中身が何もない適当なお使いクエストをひたすら連続で垂れ流されてるような気分。

一部盛り上げようとしてる場面があるものの、それ以外のつまらなさが半端じゃなくてノリに付いていき辛い。

個人的に1章で一番印象に残ったのは「ビーコンを置いたらそこに援護射撃するぞ!」みたいな場面。
置いた直後、離れる時間もなくノータイムで爆撃が飛んできて草生える。
個人的には丸ごとりんご、サングラスonサングラスよりインパクトあった。

工業:メインコンテンツ。より効率的な流れを組むのが滅茶苦茶楽しい。

ただ、チュートリアルがわかり辛い上にストーリー上でもそこそこぶち込まれてて、めんどくさい、つまらない、興味ないといったプレイヤーを生み出しそうなのが問題。
個別のチュートリアルは相当な数の意見が届いたのか全てスキップ可能となった。

これが楽しめるかどうかでエンドフィールドの点数は大きく変わりそうな気がする。
興味が無くても、Xなどで設計図を紹介してる人もいるので、コードを打ちこんで真似するだけでもOKなので問題はない。

マジでチュートリアルとUIがわかりにくすぎるのが害悪だと思う。
適当に本体から素材出す → 精錬所で加工 → 本体へ戻るという単純なプレイと、設計図の使い方だけ紹介してサクッと終わればいいのに、長々と色々やらせるから不満が出るんだと思う。

割と手探りでやってても何とかなるし、チュートリアル読むより実際に置いて観察した方がわかりやすかったので、失敗してもいいや精神で体当たりプレイを楽しむ事をおススメしたい。

探索:ひたすら電柱を置いていくのがめんどくさいのが問題。2章で無線の電柱が作れるんですが、1章からその仕様にしてくれ(小声)

ただ、ジップラインで移動経路を開拓するのは楽しくて、ワイルドハーツとかでやってた自分にとって都合がいい移動経路を組んでいくのは正直楽しい。

これも好みがわかれそうなイメージはある。
最大の問題は電柱のケーブルとかじゃなくて、雑魚のリスポーンが早い事と、移動速度などの遅さで走り回るのが面倒な事だと思う。
まぁでも最初期の原神の探索を耐えれた人なら余裕だと思います。あれも辛かったよね…。

期待してた新作。面白いのは面白いんですが、チュートリアルあたりの尋常じゃないつまらなさ、原神や鳴潮を期待してた人と実際のプレイ感覚の乖離などが凄く、初見バイバイな要素が多くて人にお勧めし辛いのが欠点かな。

結構早い段階で敵の硬さに調整が入ったりしたので、運営は結構やる気がありそうなのは期待したい点。

ガチャの緩さは不明。ガチャが1回500消費なのが結構厳しいので配布は多めだと嬉しいんですが…。
天井の仕組みなどもあり、地味に厳しい方じゃないかと個人的には思ってます。

グラフィックとかの割に軽い感じでサクサク動くのはかなり良い感じでしたね。
ここはマジで凄い点だと思う。

当面は無課金で様子見をしつつ、継続して頑張れそうなら月パスと、餅武器引けなかった時はバトルパスも購入するスタイルで頑張りたい。

カオスゼロナイトメア


30連でナージャを入手。
お試しで使ってる感じではそこまでかな?と思ってスルーしようと思ったんですが「とりあえず30連だけ回すか~」ぐらいの気持ちで回したら出ちゃいました。ラッキー!

強みはあんまりわかってなかったりする。
貪食をいっぱい消費してシールド型、貪食捕食を貯めてバフ型、本人が殴るアタッカー型とか色々あるっぽいんですが…。

ただ、唯一カードが多くてコピーの邪魔になりにくく出来るのは嬉しい感じ。
なお、2月は調整が来てコピーする時はキャラを指定する形になる模様。この点の強みだけは実質消えますね。

2月には色々調整が来てデッキ厳選がしやすくなるっぽいので非常にありがたい。
こういう改善は本当にありがたい。

ただ、ナーフはしないよ!リワークだよ!って言いながらカシウスが滅茶苦茶ナーフされたのには苦笑い。

トレサの方もかなり弱くなってるんですが、そちらは状態異常を一定数溜めて、それを手動で発動させるというスタイルになってので一応リワークと言えなくもない感じ。
スターレイルで例えると、ブラックスワンからカフカに変化した感じ。

カシウスは特にやれる事が増えた訳ではなく、アタッカー的なビルドが封印され、クエスト回数3回制限のせいでドローとか回復要員としてみても使いづらくなっていて純粋な弱体化という印象。リワークはどうした。

1プレイが長く、1月は虚無期間も長かったのであんまり遊んでなかったんですが、2月は仕様変更やイベントが始まるので楽しみですね。

スターレイル

イベントの難易度がヤバすぎる。

マジでこのイベント、持ち物検査臭がヤバくて今までの戦闘イベントと違ってかなり気分悪い感じでしたね。

とくに「回復で耐えましょう!」みたいな3個目の戦闘、ヒアンシーとか優秀なヒーラーを所持していないとナイトメア拷問だろこれ…。
配布だった☆5タンコウ、恒常のビャクロ、ジェパード、あと1人で実は何とかなるのかな…?

ストーリーは「う~ん…」って所と「うおおおお!」って熱くなる場面が両方あった印象。

ロビンが倒れてる場面とか、ホタルが貫かれる直前の場面とかの裏側に迫るのかな?って思ったら
「あぁそれ仮面の愚者が作ったダミーやでw」
「それメモキーパーが勝手にミスって勘違いしたまま話進んだ奴やで(笑)でも都合よく話進んだからセーフw」
みたいなクソしょうもない展開が飛んできて序盤はガン萎えしてましたね…。

(ロビンが倒れてる奴に関しては夢の中で倒れてると真ピノコニーに飛ぶ関係で貫かれたホタルみたいに消えるはずだから、倒れてる姿で残ってるって事はダミーだったんだろうなというのは納得はできる)

終盤は列車組でサンデーに挑むイベントバトルとかは結構好き(画像の奴)
サンデーは一度真っ向勝負してるから今回はイベントバトルって形で出来たのかもしれないけど、ストーリー的にはこういう方が熱く感じるタイプなので今後もこういうイベントバトルは入れて欲しいな(時々ね)

全体的にはディレクターズカット版みたいなイメージじゃなくてIFルートとか真ルートとか、なんか別物って感じだったね。

最後のホタルのくだりとピノコニー実装時のOP(PV?)を考えると本当はこういう話が作りたかったけど納期とか人員、予算とかの関係で元の話が作られてて、余裕が出たから本来のしたかった話を出してきたのかなって印象。
実際サンデー撃破した次のverの話(飛行船もらう話)はかなりストーリー短めだったしね。

ただ、その辺の話の調整のために序盤に色々手を加えた結果、一部しょうもない展開に改変されたのだけは微妙に感じたのでやるなら最初から全力で頑張って欲しいね。

後でストーリー追加するにしても裏側を語る感じとか、後日譚的な感じにとどめるとか、IFルートの幻想を見せるとかにして欲しい。
「お前は覚えてないだろうけど本当はこうだったんやで~」って流れで話の改変はちょっと…。

鳴潮のメインストーリーの「仇遠」実装時の話が、その時のメインストーリーの裏側の動きとかを語る感じだったのでそういうのをイメージしてたんですけどね。

ホタル貫かれる前のうろうろタイムとか誰かに騙されてる感あって、その騙してるのがダリアでは!?とか色々考えてて、その答え合わせが来ると思ったらブラックスワンの勘違いオチは辛い。

アークナイツ

ホシグマとハルカを引いた月。
元々のホシグマはリリース初期に滅茶苦茶お世話になって思い入れがあるので、再び最前線で使えるようになるのはちょっと嬉しい。

少し前の限定になったエクシアもリリース初期に素のエクシアにお世話になってたね。
特にお世話になったエクシアとホシグマの2人が今になって異格バージョンで最前線で使えるのはいいね!

性能面ではホシグマもハルカも強そう。
二人とも放置運用可能なのが嬉しい。ホシグマは手動でスキル3もかなり強そう。

ただ、今回のイベントはボスが滅茶苦茶弱くて、レミュアンのスキル3ぶっ放してたら速攻で終わるのもあり、放置ナイツって感じだった。

危機契約もそこまで難しくなく、割とさっくり行けたので何とか今月も持ちこたえた感ある。

統合戦略は相変わらずめんどくさくて最低限しか遊んでなくて、2月に来るであろうコラボイベントも終わったら落ち着きそうなので、その時のモチベ次第では休止もあるかもしれない。

でも、エンドフィールドで地味にアークナイツのモチベも多少上がってるのでだらだら続けそうな気はする。

ウマ娘

新しいタイキシャトルがマイルでヤバい性能という事で引いてきました。
なお天井だった模様。周年の直前なんですけど…。

周年ガチャはアーモンドアイなのか、フォーエバーヤングなのか、デアリングタクトなのか難しい所。

アーモンドアイ:最近の明らかな先行推し、午年の周年という事で滅茶苦茶強いアーモンドアイが来てもおかしくないかなって感じ。

フォーエバーヤング:次のシナリオがフォーエバーヤングの海外シナリオっぽい。来てもおかしくない。
でもラークシナリオの時にオルフェーブルとかも居なかったし、フォーエバーヤングは匂わせだけとか、シナリオ内で登場するだけかもしれない。

デアリングタクト:アーモンドアイ VS コントレイル VS デアリングタクトとかやりたそうな気配はしてて、デアリングタクトは直近で担当声優さんが厩舎の方にインタビューする様子がネット競馬に上がってた気がするので、先にデアリングタクトもありそう。
ただ、周年というよりは、周年の直前で実装されそうな気もしますが…。

という感じで周年が誰なのか気になる所。周年直前のデアリングタクトだけは辞めて欲しい。石が無いので…。

チャンミはまた2位でした。仕方ない。
シングレオグリが出遅れて、水着シュヴァルグランが頑張ってたんですけど、僅差で負けました。これはもう仕方ない。よく頑張った。

ぶっちゃけた話、育成も2日で終わらせたようなレベルなので結構妥協気味だった所もあるからね…。

っていうか、今回は大逃げ3、先行6みたいなレースばっかりで、前のチャンミは差しだらけで、ここ最近は脚質の偏りがヤバすぎる。
もっとこう、ばらけるような調整にはならないですかね…。

スタミナ消化の育成はおまかせ育成でファン数稼いでるんですが、スキル選択とかもめんどくさくなってきてて、環境も偏りがヤバくなってきてて、段々疲れてるので周年の盛り上がり次第では休止も視野に入りそう。

まぁ私は単純ですからね。来月にはアーモンドアイとか引いて嬉しそうに日記書いてる姿が思い浮かびますよ。

NIKKE

ドスケベすぎるだろ…。

という事でベルベット引いておきました。
恒常なので引く必要ないと言えばないんですけど、見た目が凄いのと、セイレーンと組ませた風パで強いとの話なので一応確保。

最近はセイレーンにお世話になる事も増えてるしね。
あと、テトラ陣営のバースト2が未だにドラーなので入手しておきたかったというのもある。

メイン:32-30前 → 34-38前
ハード:16-2前 → 17-33前
タワー:209クリア → 263クリア
エリシオン:153クリア→ 169クリア
ミシリス:149クリア → 153クリア
テトラ:134クリア→ 149クリア
ピルグリム:105クリア → 135 クリア

という進捗状況。地獄のミラーコンテナを突破出来たのが熱い。
単発でガラスの靴を壊せばいいって言われてますけど、よくわかんないのでゴリ押ししましたよ…。

攻略メンバーは最近は結構流動的で、
バースト1:ラピレッドフード、レッドフード、セイレーン
バースト2:クラウン、ナユタ、ナーガ(置物)
バースト3:スノホワヘビーアームズ、ラピレッドフード、レッドフード、リバーレリオ、ヘルム(宝物解放)
あたりから適当に選んで挑んで突破してます。

企業タワーが結構きつくて、見ての通り主力がピルグリムなのでピルグリムタワーはいいし、エリシオンもラピレッドフードとヘルムが居るので進めてるんですが、ミシリスとテトラが拷問過ぎる。

ミシリスとテトラの期間限定で強いキャラ、オーバースペックお待ちしております。

鳴潮

70連で3枚抜きしました。
ヴェリーナ出た時マジでガン萎えしたんですけど、そこからモーニエも飛んできてニッコリ、更に獅子舞で次のガチャのすり抜けも消えてビビりましたね。

モーニエの戦闘演出、滅茶苦茶カッコよくてマジで好き。
戦闘面で一番好きなキャラは間違いなくモーニエだわ。

性能面では多少の回復とバフが出来るっぽくて、バフよりのショアキーパーみたいな感じかな?
汎用のバフ、回復要員というだけで強い。

ただ、ラハイロイの入ってからは敵がかなり硬くてその辺でモチベが下がり気味。
めんどくさくて探索やサブクエ消化も全然していない状況。

次のキャラがめっちゃ気合入ってそうなメインキャラっぽい感じなので、それが超強力なアタッカーでサクサク雑魚を狩れるようになるならモチベがあがるかも。

ストーリーの方はバイクに乗ってのQTEが凄まじく多く、テンポも悪いし見栄えも悪いし凄い勢いで冷めるのでやめて欲しい。
オーガスタ、ユーノあたりでもQTE多くてしょうもないなって思ったんですけど、これを止める人は開発スタッフにはいないんですかね…。

後は千咲が2.8での流れからしてもっと関わってくるのかと思ったらリンネーの時はメールだけで、モーニエの時に至っては居ない感じなのがあまりにも残念過ぎる。
確かリンネーのストーリーの辺りで既に両親とも再開したよってメールが来てた気がするんですけど、その辺もっと深堀出来たよねっていう…。

鳴潮は大体ピックアップキャラ以外はストーリーに出てこない傾向にあるんですけど、それなら千咲とかも今後に期待を持たせるような流れにはしないで欲しい。
まぁ、1.Xの時代から一緒に旅するのかな?と思ったヤンヤンが高速で空気になってたし鳴潮はそういう路線なんでしょうけども…。

初期の方のヤンヤンの「ここは私に任せて先に行け!」みたいなシーン、ヤンヤン自体がストーリー的にあまりにも速攻で空気化して思い入れが無かったから「おっけー!任せたわ」ぐらいの気持ちにしかなれなかったし、複数キャラを絡めたストーリーが苦手なんだろうなとは思う。
一周回って「俺もいる」おじさんは「誰やねんwwww」って感じで好きだけど。

鳴潮のストーリーに関しては急速に興味がなくなってきてるので戦闘面でついていけなくなったらまた休止しそう。

現時点では手持ちの戦力ではエンドコンテンツ3種とも石を全て確保するのが困難な状況。
完全に環境についていけてないので次のアタッカー次第ではまた離れそうな気はする。

日課消化してたゲーム

モチベが低かったり、デイリーやって石稼いだりイベントこなしたりしてるけど、語る事が特にない奴。

ティンクルスターナイツ:マジカミコラボとかしてた月。個別日記に書いてるように時々キャラを引いて、後は適当に日課を消化してたくらい。


最近遊ばなくなったゲーム/一瞬だけ遊んだゲーム

白銀の城(β):遊べる期間が短かったのでメインストーリーのみこなしておいた。

メインストーリーは話の流れはともかく「手がかりを探そう」とか「ここを調べよう」とか移動と探索などが多く「サブクエストのお使いゲーかな?」ってぐらいの感覚で正直キツイ。もっとキャラ同士の絡みとか物語に力が入ると嬉しいなという感じ。

戦闘面では、1対1のボス戦などだと結構楽しい。鳴潮とかゼンゼロに近いけど、スキルが銃を撃ったりあっさりした感じの物が多いのが違いかな。
ダウン中(スタンしてる感じ)の敵への追撃とかも良かった。
個人的には主人公、☆4のおっさん、☆4のショットガンと火炎放射器持ってるドジっ子メイドっぽい子が好き。

ただ、雑魚が多い場合はカメラがストレス。
敵1体に集中する感じのカメラなのに、他の敵が当然のように画面外から殴ってくるので滅茶苦茶ストレスが溜まる。

また、パリィと回避が同じボタンに設定されていて、パリィのつもりで回避したり、回避のつもりでパリィ出来てたり、思ったような動きがし辛くて違和感はあった。
鳴潮のようにパリィ/通常攻撃、回避という感じの割り当ての方が楽しいかなと思った。

ただ、回避/パリィが同じボタンなので「とりあえず敵の攻撃が来たらこのボタン!」みたいな感じでも遊べるので、そういう意味ではゲーム初心者に優しい気もする。
このままで行っても個人的には納得はしそう。

街の雰囲気とかBGMなどは良かった。
ただ馬の操作性、探索する時の自由度、色んなギミックは結構ストレスな所も多かった。

雰囲気とかグラフィックは良いんですが、雑魚戦やストーリーの仕様、β特有の最適化されてない面も結構あるので改善が必要かなという印象。
正式リリースにはまだまだかかりそう。

あやかしランブル:育成を実感できないフェーズに入り、日々日課消化のみになったので休止。育成面でのテコ入れとかあるっぽいし、夏にはまた大量の無料ガチャを行うと思うので、そういう時に復帰するかもしれない。

モンスター娘TD手持ちのキャラが増えず、遊んでる環境が変化なく日課消化のみになったので休止。アニバーサリーとかでまたキャラを引いたら復帰するかもしれない。

ステラソラ:闇のアタッカーフィレンが実装。するも従者ビルドが滅茶苦茶弱くてガン萎え。従者で頑張りましょうっていう指名手配、ロスレコですやん…。

というかバランス調整がガバガバすぎる。シアが調整ミスで強いのはともかく、その次に実装のフユカは滅茶苦茶強くて未だに最前線なのに対して、その後のナツカ、フィレンは弱くて弱点ついても等倍のシアやフユカの方が強いレベル。

ガチャもいつものように120連で交換。βのガチャ1回150で計算してるのかガチャ1回300消費とは思えないぐらい配布が渋い。そして確率も渋くて辛い。
このゲームのガチャの仕様上、80連超えた辺りから「PUキャラ出ないでくれ!」ってなるのも面白くなさすぎる。

他のゲームで天井付近で出ても1凸するかどうかで次のガチャの天井は変わらないんですけど、このゲームで天井付近で引いちゃうと次のガチャの天井が40連ぐらいから120連に変わっちゃうので凸に興味が無い身としてはあまりにも損失がデカすぎる。

「目当てのキャラが出ないかな?」というワクワクより、「天井温存したいから出ないでくれ…」というハラハラ感が強いガチャはかなりクソ。
120連付近でPUキャラ出たら萎えると思う。目当てのキャラ出てがっかりしそうなガチャはなかなか無い。

徽章厳選もクソゲーで、属性耐性貫通など強い物は全然出ず、ひたすら毎日スタミナをドブに捨てて虚無。
しかもイベント周回でもスタミナを超大量に消費するのでその期間は徽章厳選がし辛い。
更に徽章厳選しないとスコアが天と地ほどの差がある徽章厳選ゲーで、この辺の仕様も遊んでてメンタルに来る。

色んな要素がキツイんですけど、年末の「開発初心者なんです!改善の意思はあります!」みたいな中身のないレシート文もしょうもなく、そこから出てくるフィレンで未来も感じられないので引退という感じ。

せめて具体的な改善案、方針だけでも示してほしかった。
同期のカオスゼロナイトメアはもっと頑張ってるのでやる気出してほしい。

正直、ステラソラがというよりyostarの方に不信感が募るレベルで、本気で期待してるアズールプロミリアのパブリッシャーになったのも不安しかないからそこが一番気分が悪いかもしれない。アズプロではゲーム部分に口出さない事を祈るのみ。

期待してるゲーム

引き続き期待してるゲーム集。

・アズールプロミリア(ステラソラの調整を見て、パブリッシャーyostarが不安すぎる)
・NTE(2月にβあるっぽい)
・白銀の城(β遊んだ感じではまだまだかかるかも)
・ネクサスアニマ
・無限大ananta


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