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アイスボーンの思い出!
ワールド、アイスボーンのライトボウガンは結構浮き沈みがあり、配信でもよく話題に出したりするのでブログにまとめてみたよ!
「この時代のライトボウガンはこんな感じだったのかー」という雰囲気だけ感じ取ってもらえると嬉しいです。
基本的に主観的な感想なので「いや、この時期はこうだっただろ!」というのが結構ありそうな気もしますがその辺は「まぁ、この人はこう思ったんだな」ぐらいの感じで流してもらえると助かります。
※時間もかなり経っているので普通に忘れてたりあやふやな事もあります…
※ライトボウガンの話がメインなので導きの地はノータッチだよ!
(別のゲームに)導きの地と言われるレベルでネガティブな感想しかないし…。
思った以上に長くなったのでワールドとは分けました。
ワールドの話はこちら→https://haoh-game-diary.blogspot.com/2024/11/mhwib.html
アイスボーン時代
β時代
記憶が確かなら、反動小の属性弾速射が使用できて「え、属性弾の反動小ってマジ!?」と衝撃を覚えた気がする。
なお、製品版発売直後の環境では反動小の属性弾は装填数2でリロードが遅かったりまともに扱えない代物だった模様。悲しかったわマジで。
結果、ワールドから変わらず装填数3(拡張で4)の反動中の属性弾を撃ってたはず。
他にも反撃竜弾が追加されたのがインパクトがあった。
何が一番の衝撃かというと「特殊弾」の項目がわざわざ用意されてるにも関わらず、ワールドでは最後の最後まで起爆竜弾しかなくて「この項目いらねぇだろ!」とツッコミを入れるしかない状態で、それがアイスボーンになってようやく機能したという点。
ちなみに性能面でいうと、特に無敵時間はなく後ろに吹っ飛びながら起爆竜弾を散弾よりちょっと距離があるぐらいの射程で打ち出すような感じ(放物線上の弾道)
威力も普通の起爆竜弾を普通に起爆させた合計ダメージと同じレベル。
(確か普通の起爆竜弾を小4回、大1回爆発の方が強かったような気がする)
しかしこのベータ版では起爆竜弾と反撃竜弾の付け替えができず反撃竜弾を活用するしかない状態で、ダメージ自体は大きく見えるので「反撃竜弾はかなり強そう!」みたいな感じで騒がれた記憶がある。
「いや、普通の起爆竜弾と同じような火力で扱いにくいから起爆竜弾でええやろ…」と思って、動画の概要欄にそういう感想を書いた記憶がある。
この動画の概要欄→https://youtu.be/QSf9Smed9BY
購入~エンディングまで
発売直後(1日~3日ぐらい…?)の環境はマジで地獄だった。
他の武器種は「爆破のダメージ上がってる!つえぇ!」など色々盛り上がっていたが、ライトボウガンは進めど進めど援撃/防衛隊ライトを超える性能の物が出てこなかった。
「お、貫通2速射じゃん!これクソ強そう!」と思って触ってみても大して強くなかったり、そもそも傷つけの仕様とライトボウガンが相性悪すぎるのもキツイ。
傷つけはライトボウガンだと
・2回アクションが必要
・傷つけ攻撃もかなりモーションが長い(正確には傷つけ攻撃後に吹っ飛ぶ時間が長い)
・属性ダメージは上がらない
・傷をつけた部位だけ軟化なので全体を通しに行く貫通弾との相性は悪い
など色々な事が噛み合い絶望的な状況だった。
しかもワールド、アイスボーンのボウガンの大半は強化しても装填数や反動などが変動せず、ゴミなボウガンは最後までゴミであり、追加されたボウガンも大して強くない物が多く、マスターランクのエンディングまで上位武器の援撃が最適解ではないかというレベルだった。
更に傷つけ前提としか思えないカチカチ肉質なモンスターも多く、すべてのモンスターが1戦辺りの時間が長いのも大変。
しかも、ワールド→アイスボーンへのアップデートで属性弾の属性の割合が下がった。
属性遊びをしてもらいたいという発言があってからの属性減少。意味がわからない。
更に付け加えると、アイスボーンで強化パーツ枠が3個から4個に増えたものの反動リロ速をまともに使えるレベルに調整するだけですべての枠を使い、ワールド時代から誰が遊んでも同じような組み合わせになるので「ここカスタマイズ要素いる…?」というレベルだった。
逆にヘビィは3個から5個に増え、物理弾の威力が1.3倍ぐらいになる特殊照準も獲得。
更にデフォルトの反動リロードもある程度マシなものが増えてきており、好みで火力特化にしたり、シールドつけたりする余裕も出てきた。ライトとヘビィの格差が酷い。
また、ライトボウガンは通常弾が主力だったが、他の弾がまともに運用できないレベルのゴミボウガンしか存在しなかったために仕方なく通常弾を使っていただけで、弾性能でいうと通常弾はワールド時代から弱いのでエアプ調整の極みみたいなレベル。
結果として、
・物理弾は傷つけ前提
・傷つけアクションが弱い
・元々物理弾が強くない
・属性弾は弱体化
という要素が噛み合い暗黒期に戻りかけた。
かろうじてイヴェルカーナだけは明確に火属性に弱く、唯一属性弾が輝けるような場所で楽しかった。
エンディング~ムフェトジーヴァ実装まで
大体2日目か3日目ぐらいかな?エンディングを迎えた後、SNSで噂が流れる。
「徹甲2速射がクソ強いぞ!」という噂。
自分は「いやいや、スタンを取るための徹甲が強いとか釣りでしょ~」と思っていたが、実際に使ってみるとマジで強かった。
徹甲の火力の上方修正、砲術極意(徹甲榴弾の威力1.5倍)や真弾丸節約、弾丸節約の護石の実装、上の方で書いた様々な弱体や弱い要素が噛み合った結果、ここから徹甲の時代が始まる。
徹甲の利点は
・火力の上方修正、砲術極意シリーズ+弾丸節約の護石で火力が実用的になった
・肉質無視なのでカチカチな肉質を気にしなくていい
・肉質無視なのでどんなモンスターにでも持っていける
・傷つけをする必要がない
・スタンを取れるので安全に狩りやすい
・一部の敵を除き徹甲が一番火力が出る
という状況だった。これもう初期の斬裂弾が徹甲に置き換わっただけだろ感はある。他の弾が弱くて使い物にならない所も含めて。
なんなら肉質無視+スタン付与まで加わり、斬裂弾時代より強いまである。
(この辺から考えても、斬裂弾の修正はマルチプレイでの味方吹っ飛ばしが原因だったんじゃないかなぁと思います)
徹甲も3種類の派閥があり
・徹甲2単発自動装填:徹甲2でスタンを取り、散弾3で火力を出すタイプ。散弾3がメインになるので弾持ちはよかったが火力はイマイチだった。
・徹甲2速射:多分世間一般的にはこれが一番人気だった(SNSで拡散されたタイプだしね)
撃つ時に足が止まるのが厄介だが、2発速射で徹甲3と同じスタン値、似たような火力までは頑張れた。
・徹甲3回避装填:これが一番強いタイプ。速射ではないので連射力も高く徹甲2速射よりも火力を出す事ができ、ナルガライトやガルルガライトなら歩きながら撃て、回避装填でリロードも足が止まらず、スタン値も徹甲2速射と同じなので連射力のある分こちらが強力。
ただし段差などで中断されるとキツイ。地形が最大の敵。
(スタン値は徹甲2が50、速射なら50×2発で100、徹甲3も100だったはず。ハンマー、笛からかなりヘイト買ってた気がする。)
といった感じで世は徹甲時代となった。
ちなみに属性弾は実は速射じゃない物が強かった。
というか、アンジャナフの火炎弾ライトが異常に強く、イヴェルカーナだけは属性弾の方が早く狩れた。
属性弾速射が装填数3、反動中、リロード普通ぐらいで、アンジャナフライトは速射じゃないものの装填数5、反動小、リロード速いぐらいで攻撃力も高めだった。
この結果、速射じゃない方を連射してた方が強いという結果になり、自分の中で「速射=強い」という考え方は完全に捨て去ることになった。
当時の火炎弾速射ライトの動画はこちら→https://youtu.be/1FdV1jSyEwU
アンジャナフライト使用した動画はこちら→https://youtu.be/xgQC71eUfyc
ちなみにライズ(サンブレイクではない)でも貫通水冷弾は速射するよりオロミドロライトで速射じゃない方を連射してる方が強いとかもあった。
この辺も「速射=強い」という考え方を捨て去ってたので割と早めに気が付きました。
ムフェトジーヴァ実装~アルバトリオン実装まで
それから様々なモンスターが追加されたりしたが、ライトボウガンはどんなモンスターもひたすら徹甲榴弾を使い続けるだけだった。
そう、ムフェトジーヴァが来るまでは。
このムフェトジーヴァ、作れるライトボウガンが調整をミスったのかと疑いたくなるレベルであり、
・これまで属性弾速射は装填数3だったのがいきなり装填数5まで増える
・水冷弾のみなぜか反動小で運用可能になる(装填数は他と同じ5)
・貫通弾3ライトが爆誕する
・徹甲ライトが真弾丸節約と砲術極意を両立する
など様々な事件が起こった。
特に水冷弾の反動小運用は「これ開発スタッフの調整ミスであとで修正される奴だろ」と思わずにはいられないほどぶっ壊れた性能だったが特に修正される事はなく、なぜ水属性だけ優遇されたのかは謎。
更にムフェト防具が属性武器を凄まじく強化する内容で、ボウガン性能でもスキル面でも属性弾装備は超大幅に強化。
これらによって(イヴェルカーナなどの一部を除いて)何にでも徹甲環境から、敵によって属性弾、徹甲榴弾、稀に貫通弾(悉ネギなど)を使い分けるライトボウガンらしいスタイルに変化。
このレベルになるとTAするならほとんどのモンスターが属性弾になった気がする。
めんどくさいので徹甲を使うのもアリで、特に銀レウスなど暴れまわるモンスターは徹甲の方が楽ではあった(狩るタイムも水冷弾の方がちょっと早いぐらいで大きな差はなかったはず)
徹甲榴弾の回避装填運用はカッコいいし一瞬使うだけなら楽しいんですけど、どのモンスターだろうとずっと同じムーブというのは正直飽きるので滅茶苦茶嬉しかったですね。
なお、ムフェトジーヴァ君自体は結構物議をかもしそうなモンスターでしたが…。
性質的にはマムタロトに近い物があり
・16人で環境レベルを共有
・部位破壊やダメージを与えて次のエリアに進むと環境レベルアップ
・環境レベルが上がると体力が減り倒しやすくなる
・武器はドロップ+特殊な素材を使って強化するシステム
これだけ見ると「マムタロトと同じでクソゲーじゃん!」ってなりそうですが、
・ちょっと頑張れば4人で1戦討伐が可能。
・特定の武器種を使えみたいな環境ではない
・武器のドロップも使用した武器種の最低保証があり、結構ボロボロ落ちて集めやすい
という感じで、マムタロトの悪い点は改善されていました。
なお、ソロプレイ時の難易度は凄まじく、マムタロトを鼻で笑えるレベルの絶望感がある。
特定の手順を覚え、完璧な動きをして初めて1戦討伐可能かどうかというレベルで、普通にやるのはまず無理。
環境レベル上げも厳しく、一人でムフェトを倒すのであれば頑張った上で2時間~3時間で1体ペースは覚悟する必要があった。
そしてPS版のみなんですが、ホライゾンゼロドーンとのコラボでストームスリンガーが実装。
こちら、雷属性の最強ライトボウガンになります。PC版でも欲しかった(小声)
かなり特殊な仕様であり、
・電撃弾などを消費せずボウガン本体のエネルギーを消費。
・エネルギーがない時は普通の電撃弾を使用。エネルギーは時間経過で回復。
・段々火力が上がっていき、撃ちすぎると暴発して自分の体力が1になる
と今までにないタイプ。
連続で撃ってると威力が上がり、暴発すると体力が1になるので、火力が高い状態の弾を1~2発撃つ→少し待つ→1~2発撃つ→少し待つ→…のループで火力を維持するなどの運用方法が基本になった。
事故る事もあり普段使いまではおすすめしにくい所ではあるんですが、慣れると普通の電撃弾よりも圧倒的に強く、暴発して体力1にして火事場を発動させたりもできたので全武器中でもかなりやべー奴でした。
まぁストームスリンガーで一番思ったのはアレだよね。
「貫通しない属性弾も欲しい」これに尽きるよね。
なお、ライズサンブレイクで貫通する属性弾、貫通しない属性弾の両方が実装されたものの、貫通しない属性弾はかなり弱かった模様。悲しい…。
アルバトリオン実装~最終アップデートまで
少しの時が経ちアルバトリオン実装。
このアルバトリオン、属性ダメージを与えて弱体化させないと必殺の一撃が飛んでくる仕様でムフェトジーヴァで属性弾強化してなかったらどうなってたんだよという気持ちになった。
(なお、最終アップデート後に遊んでた感じ、徹甲や貫通弾でも討伐可能でした。2回は必殺技貰うので報酬金保険とか使わないとかなり危険ですが…)
アルバトリオンライトも性能はかなりぶっ飛んでいて、全属性の属性弾が反動小、リロード速いが可能という代物。もうこれ一本でええやんけ。
(※同時にではなくカスタマイズで調整する形なので、火炎弾、水冷弾&電撃弾、氷結弾の3パターンの内の一つが反動小リロード速いになる感じ。)
一応水冷弾ライトに関してはムフェトジーヴァも同レベルの性能があり、ムフェトライトの方なら徹甲3でスタンも取れたため結構いい勝負をしていた。
また電撃弾はストームスリンガーには火力では勝てないが、そちらは使い勝手と相談していい勝負をしていた。
こんな感じで属性弾にさらなるテコ入れが入り更にパワーアップした。
同じぐらいの時期にマムタロトのマスター版も実装されました。
マスター版だと環境レベルみたいなものが廃止され1戦で討伐する普通のクエストの仕様に代わりかなり楽になった。最初からそうしてほしい。
(※武器ガチャの方もテコ入れされ入手しやすくなったという噂を聞いたような気がするんですが、これに関しては上位時代に全て入手しており、マスター版実装時は強化するだけだったので不明です)
こちらでは通常弾ライトなどが強化されたような記憶がうっすらとあるんですが、その辺の弾は使う機会がないので覚えてないです。
最終アップデート~
そして最後に実装されるミラボレアス。
圧倒的強敵。圧倒的肉質。そして使わざるを得ない徹甲榴弾。
ミラボレアスはスタンしないんですが、肉質などの関係で徹甲使うしかないという恐怖。
ガチガチにTAするなら確か散弾の方が早かった気がするんですが、普通に遊ぶ分にはまず間違いなくライトボウガンなら徹甲が一番楽です。
装備の方では武器は微妙だった。
他の武器は最後を飾るにふさわしいやべー性能の物が多かったんですが、ライトボウガンは貫通2速射がちょっと頑張れるぐらいで特に目立ったものはない感じ。
防具は狂っていた。シリーズスキルで真弾丸節約が付き、極意系スキルが全て発動し、スロットが大量に空いていたので色んなスキルが盛れるとやりたい放題。
属性主体の武器以外は全て「ミラボレアス防具でええやんけ」というレベル。
しかしあまりにも強くて「これが終点」と理解させられるレベルで、「これでアイスボーンももう終わりなんだな…」と感じられるものがあり個人的にはかなり好き。
逆に言えばサンブレイクはそういったものがなかったので地味な印象だった(小声)
ミラボレアス以外にも色々あって、
・傷つけ2回組が装飾品で1回で済むようになった
・傷の時間が延長された
・ムフェトジーヴァがソロ1戦討伐が可能なレベルに調整された
などのテコ入れもあった。
これによって物理ライトは…特にそんなに変わらず、やっぱりボウガン性能や弾性能で通常弾や散弾は微妙でした。
他にも色々緩和されたり遊びやすくなったような記憶はあるんですが、覚えてるのは傷つけ緩和とムフェト弱体ぐらいですね。
(マルチムフェトは確か変更なしだったと思う。あくまでソロプレイヤー向けの調整。)
あとは歴戦王イヴェルカーナ。
元々のイヴェルカーナがかなりの良モンスターでよかったんですが、弾ダメージや属性ダメージを大幅に軽減するアーマーを所持しており、アーマーを壊してもすぐに再生成しようとするクソモンスターと言わざるを得ない出来になっていた。
そして弾、属性に耐性ができたという事でライトボウガンが繰り出すのは当然徹甲榴弾。
どれだけ徹甲使わせたいんだよ。
歴戦王イヴェルカーナの装備は特に記憶に残ってないです。
ミラボレアス防具とムフェト防具、アルバ武器とムフェト武器で大体完結してたので…。
そんな感じで、アイスボーンのライトボウガンは
・最初は絶望しかけるが、徹甲榴弾に希望を見出す
・ムフェトが来るまでひたすらこすり続ける徹甲榴弾
・ムフェト後は属性も活躍しライトボウガンらしくなる
・そして最後に徹甲榴弾の元へ帰っていく…
徹甲で始まり徹甲で終わる。これがアイスボーンや!