【MHWilds】オープンベータテスト時点でのライトボウガンの変更点、追加要素の感想

2024年11月4日月曜日

モンスターハンター

t f B! P L

 感想を書いていくよ!


動画にしようと思ったんですけど、修練所とかなくて大変だったのでブログに書いていくスタイル。

思いついた変更点だけ書いていくので、頭の中から抜けてる要素などはスルーされます。ごめんね。

あと、弾のレベルシステム(ボウガン本体のシステム)などは体験版ではわからないし、弾の威力関係も撃てない弾が多いのでスルーするよ!

調合、アイテムポーチ関連

・ショートカット調合時、溢れるような調合をしなくなった

これ地味に助かる。

例えば氷結弾は60発所持可能、6発ずつ調合なんですが、52発しか持っていない時、過去作だと2回調合されて4発は消し飛んだんですが、今作では58発で止まって溢れないようになってます。

これによって残り弾数を調合で余りが出ない数に調整する必要がなくなったのでいつでも調合可能に。

主に属性弾や徹甲榴弾などの弾不足が発生する弾で快適になると思われます。

・アイテムマイセットで弾補充されない+キャンプで自動装填されない

アイテムを一括補充のコマンドが追加されたっぽいんですが、代わりにアイテムマイセットで補充されなくなった。製品版では戻されてほしい。

これの何が困るかというと、要らない弾も補充されちゃうんですよね。
そうなると弾の並びがごちゃごちゃする上に、速射モードが加わったことにより操作ミスも増えるんですよね。

現状の対策としては1戦毎にボックスにしまうとかなんですけど、毎回10種類ぐらいの弾を1種類ずつボックスに送る作業はめんどくさすぎて…。

あと、キャンプに入っても自動装填されなくなりました。なんでや…。
まぁライズもそんな感じだったけどアップデートで変わったような気がするから途中で変わりそうな気もする。

射程

明らかに有効射程が短くなった。

通常弾でもライズの弾導強化付きの散弾ぐらいの気持ちで立ち回った方がいいレベル。
(実際にはそれよりは長いと思う。多分。)
※オープンベータテストでは弾導強化1が武器についてます。

属性弾もかなり短くなり、結構ダメージが下がるんですが、あやふやな記憶が確かなら属性弾のクリ距離は物理部分のみ反映で、製品版だと属性盛り盛りにするから影響はそこまでなくなるんじゃないかなという気もする。

製品版だと属性弾ゲーになりそうな気配を感じているので実際のプレイではちょっと威力が落ちるなぁぐらいで済むんじゃないかという気はする。

しかしその辺の影響がデカいと結局徹甲ゲーになる可能性があるのでもう少し伸ばしてほしいなという気持ちはある。

弓のクリ距離は一時的に無限にできたりするのでこんなに短くしなくても…という気持ちは大きい。

殴り削除、起爆竜弾のボタン変更とか

殴り削除

色んな要素が追加されたりボタン変更されたりした結果、殴りが削除されました。

まぁ活躍したのって多分ワールドの序盤ぐらいだし仕方ない面もあるかもしれない…
(ワールド発売初期、斬裂弾ライト作成までは殴る方が強いレベルの時期がありました)

何気に起爆竜弾の爆破にも便利だったりしたのでちょっと悲しいかもしれない。

起爆竜弾

速射モードの追加により△+〇の同時押しに移動させられた。
正直ちょっと押しにくい。実は速射モードに入ったりリロードしたり操作ミス頻発してる。

爆発範囲自体はちょっと広がってサンブレイクよりは当てやすくなったと思う。
(ライズ、サンブレイクの起爆竜弾は爆風が小さすぎてダウン中のじたばた首振り程度でも避けられるゴミ仕様だったのでヤバかった)

ただ起爆のしにくさは相変わらず。
サンブレイクみたいにきっちり狙わないと爆破しない仕様になっている。

また火力も体験版だと強い
が、製品版だと使える弾も増え、弾の方が強くなりがちなので製品版でも強いかは不明

・1発ずつの装填に変更。見る場所が増え大変。
・△+〇操作が地味に操作ミスを誘発しやすい
・起爆しにくい
・製品版では弾の威力が上がると思うので出番が減りそう

という感じで、サンブレイクみたいに使われずにひたすら弾を撃つスタイルになるんじゃないかなと思う。

序盤~中盤のお助けアイテムみたいなポジションになりそうな予感…。

強化パーツ枠を使用せずにサンブレイクみたいな反撃竜弾に変更出来たらクソ強いと思うんですけど、お願いできませんかカプコンさん!

チェイスショット

なんか特殊なモーションでカッコいい撃ち方をするよ!カッコいいね!

性能面で見るとイマイチ。単発の弾を2発速射にしてギリギリぐらいのレベル。

・恐らく強制的に2発速射になる
・意外とモーションが長いし足が止まる

通常弾:3発速射→2発速射、威力は2倍。つまり1.33倍。
これ使ってる間にもう1発普通に撃てばええやん…。

氷結弾:単発→2発速射。威力は1.15倍(?)ぐらいで2発。2.3倍。

20発撃つのを測定したら単発20発で20秒ぐらい。
単発→チェイスショットで35秒ぐらい。1.75倍ぐらい時間がかかる。
10発+(10発×1.15倍ダメ×2発ずつ)=33で普通に撃つ約1.65倍ぐらい。

普通に撃った方がちょっと強いよね。

利点
・総ダメージが増えるので弾切れしにくい。
・速射ゲージが溜まりやすい(単発氷結弾だとわかりやすい)

欠点
・普通に撃ってる方が強い(特に通常弾など元が速射の弾)
・足が止まったり事故の要因になる
・オープンベータだと普通の氷結弾と速射モード通常弾がほとんど同じで速射ゲージに拘る理由がそんなにない。
・製品版だと最初から速射のボウガンを使うと思うので出番が減りそう。

現時点の性能のままなら製品版で使うことはないんじゃないかなというレベル。
特性を考えるなら火力を上げるよりはもっとわかりやすくグイッと速射ゲージを溜めてほしい所。

しかし、もし可能性があるとすれば徹甲榴弾。
徹甲榴弾LV3をチェイスショット可能ならヤバい事になると思う。割とマジで。

・過去作だとスタン値は速射の影響を受けないっぽい。
LV3の徹甲榴弾2発分のスタン値…!?

・そしてチェイスショットは元が単発だと火力が結構上がるっぽい。
徹甲榴弾LV3なら高火力では…?

・総ダメージ量は増えるので、持ち込める弾数が少ない徹甲には追い風!

チェイスショット徹甲環境の可能性はあるぞ!
まぁライズ→サンブレイクへの移行で大幅弱体化したし流石にないかな。ないよね…?

11/4追記:貫通弾チェイスショットしたら単発でした(元が単発、チェイスショットも単発)

デフォルトで速射が存在しないであろう徹甲、貫通、散弾LV3の弾がチェイスショットで2発速射になるかどうか、倍率がどれぐらいかで使えるかどうかが変わる気がする。

属性LV2は速射モード対応してたりするし、こちらはチェイスショットなしでも運用可能だと思いたい。
デフォ速射が存在せず、速射モード無しでチェイスショット、溜まったら速射モード運用の可能性も十分あるけど。

速射モード関連

一部の決められた弾が速射可能になったり、速射時の発射数が増えたりするよ!

通常弾だと3発速射が5発速射に、電撃弾だと単発が2発速射になってました。

全ての弾が速射できるようにはならなかった。
まぁそれはそう。バランス取れなさそうだしね。

ゲージは速射の弾を使うと稼ぎやすそうな印象は受けた。
通常弾3発速射と単発氷結弾だと、ヒット数の少ない通常弾速射の方が早く稼げるイメージ。

そして単発氷結弾もチェイスショットで2発速射になると結構ゲージ回収できる印象。

このあたりから速射の弾がゲージ稼ぎやすいんじゃないかなと予想。

恐らく製品版でもライトボウガンの主力となる要素。
元が速射の属性弾ライトを持ち込んで、それを速射モードで強化するような流れになるんじゃないかな?
弾が足りるのか?という不安は考えないものとする。

速射ステップショット

速射ゲージ消費中のみステップしながら速射できるようになった。

しかし操作ミスしやすい印象で使いこなすには慣れが必要な気はした。
使えると敵の攻撃を回避しながら撃てるので結構強そうではある。

ちなみにオープンベータ時点ではテクニック?不具合?があり、棒立ちで速射ステップショット入力をすると速射が高速化する。
(棒立ちで射撃ボタン押しっぱなしでステップボタン連打で可能。慣れてステップボタンを連打ではなくタイミングよく押してできるようになれば歩きながらでも可能なはず。)

動画はこちら→https://youtu.be/gYNprUwgJBw?si=8gi95WfP-4IgMWCo&t=455

恐らく、モーションは棒立ちの普通の速射のままなんですが、速度だけは入力された速射ステップショットになっているので高速になってるんだと思われます。

製品版までに修正されそうな気はする。でも仕様の可能性もあるかもしれない。今後に注目。

11/4追記:反動特大?ののけぞる弾で使うと特殊なモーションになる。ちょっとカッコいい!オープンベータテスト時点では散弾で確認可能。

そもそもそんな弾を運用するなって言われたらそれはそう。

速射チェイスショット

マジもんのゴミ。何を思って実装されたのか理解できないレベルで使い道がわからない。

しゃがんで速射数が1発増えた弾を大きな反動と共に撃つ。
(追加された弾は火力が大きい)

・誰が見ても普通に撃った方が強いだろと思えるモーションの長さ
・大きすぎる反動による隙の大きさ
・そこまで火力が増えてない恩恵の無さ(最終弾の威力が高く、通常弾だと1.5倍ぐらいになってそうですが、普通に撃てば3発は撃てそうな長さ)
・別にそこまでカッコいいモーションでもない。

何のために存在するのかわからない。

もしかしたら製品版で化けるのかもしれないが、少なくともオープンベータテスト時点では操作ミスを誘発するためのコマンドにしかなっていない。

11/4:反動特大?っぽい弾だろうとモーションに変化はなさそう。
(オープンベータテスト時点の通常弾と散弾がほぼ同じモーションだった)

速射→速射ステップショット→速射チェイスショットで反動を結構踏み倒せるんですが、反動小の弾を連発した方が強いのは言うまでもない感じ。

拡散弾や徹甲3などが反動小さくできないけど速射モード対応する事態になれば活用する可能性は出てくるかも。

集中特攻弾(集中モード、傷)

新たに追加された要素。

同じ場所に攻撃していると傷がついて、そこに撃つとダメージが上がったり、集中特攻弾を当てると大きなダメージが出るというもの。

しかし傷のできる条件はよくわからない。
「え、そこに傷ができるの!?」って事が頻発するぐらいよくわからない。

更にライトボウガンの集中特攻弾は当たり判定が厳しく、傷を狙って爆破するのは難しい。
相手が止まっていても翼や角などに吸われて狙った場所に当たらない事もよくある。
レ・ダウの首元の傷などは密着しないと狙えたものじゃない。

更に集中特攻弾は3発でリロードにそれなりに時間がかかる。
ミスすると結構辛い。

外すと普通に通常弾撃った方が強いレベルのカスダメージしか出ない。

圧倒的扱いづらさ。

とはいうものの、オープンベータテスト時点では主力級の火力なんですが、多分製品版だと普通に弾を撃ってる方が強そうな気がしていて、困るのは今だけかなという感じ
(アイスボーン体験版の反撃竜弾も似たような感じだった)

多分起爆竜弾と同じで序盤~中盤の救済アイテム的な感じで、あとは普通に属性弾とか撃ってる気がします。

できればもっと傷部分に吸われやすい仕様にしてくれると嬉しいんですけど、このままなら無視して普通に弾撃つだけなのでそれはそれで別にいいかなって気もする。

集中特攻弾じゃない普通の弾でも傷に撃てばダメージ上がるしね。

11/4追記の感想

上の個別の感想でも追記で書いたんですが

・チェイスショットが2発速射固定ではない
・のけぞるレベルの反動の弾の速射ステップショットがカッコいい
・のけぞるレベルの反動の弾でも速射チェイスショットはモーション変わらない

という3点でまた色々変わってきそう。

チェイスショットは強い弾が単発→2発速射になるかどうかで変わりそう。

速射チェイスショットは拡散弾や徹甲LV3などが速射モード対応すれば使える可能性が出てくるかもしれない。

他にも気になった点では

・通常弾と散弾のクリ距離がほぼ同じ(通常弾がほんの少し長い)

これもう通常弾使うメリットないやんけ…。序盤でまともなボウガンが無い時以外使うことなさそう。

弾のバランスは使える弾が少ないので不明なんですが、今作も通常弾はストーリー序盤でお世話になって途中からは使うことがない弾になりそうな予感がします。

現状強そうと予想してるのは属性弾と徹甲榴弾。
属性弾はオープンベータでも強そうだったし、徹甲はクリ距離が短くなった事から他の弾が使いにくそうなので。

物理の貫通弾などは製品版待ちですね…。

ライトボウガンという武器種の性能も未知数ですね。
オープンベータ時点では渡されたボウガンがゴミ性能でクッソ弱い方なんですけど、製品版でまともなボウガンが出たらクソ強いという可能性も十分あるので悲観するほどではない感じ。
(雷2速射モード対応だよ!→レ・ダウは雷効かない氷弱点ですとかも辛い)

やっぱり製品版に期待するしかねぇ!

欲を言えば
・チェイスショットのゲージ増加率
・速射チェイスショットのテコ入れ
・マイセットに弾も反映
ぐらいは手を加えてもらえると嬉しいな…。

射程はまぁ、伸びてくれると嬉しいけど立ち回りで何とか出来るかもしれないなって。

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