【MHWilds】アルシュベルドをクリアしてのライトボウガンの変更点、追加要素の感想(OBT2時点)

2025年2月18日火曜日

モンスターハンター

t f B! P L

 

改めて感想を書いていきます

前回、レ・ダウとの戦いを経て感想を書いたんですが、アルシュベルド戦を経て新たに色々思ったので改めて感想を書こうかなという流れです。

https://haoh-game-diary.blogspot.com/2024/11/mhwilds.html

↑前回の感想はこれ。

前回の時点でも追加要素が色々調整待ちって感想だったんですが、今回はその気持ちがより強くなった感じですね…。

アルシュベルド戦

位置取りによって「これ回避不可能では!?」って感じの状態に時々陥るんですが、割と良モンスターで個人的には良かったですね。
(完全に軸があってる時の地面ずりずりしながら引っかき?っぽい攻撃と、絶妙な距離で真正面にいるときの鎖4本叩きつけなどが回避困難)

初見時は落石なしで削り切る事できるのかこれって感じだったんですが、ライトボウガンでも落石1個で11分台まで持っていけたので体力面でもかなり頑張れば色んな人がクリアできるラインなのかなと思います。

こだわりを捨てれば落石ツアーしてメイン武器落石プレイすればいいだけですしね。

ライトボウガンの火力が低いという声も見かけるんですが、通常弾とかストーリークリアしたら戦力外通知受けるような弾で戦ってるから仕方ないね。ハンデや。
製品版だと貫通弾とか属性弾とか使えるようになるし今は我慢。

サンブレイクも似たような感じで物理弾強要で厳しかった(製品版でも龍以外の属性が通らない敵はきつかった)

逆にアイスボーンはβでアルバライトクラスのボウガンが飛んできてワクワクしたら製品版発売時には存在せず「β版にあったまともに使える反動小の属性弾のボウガンがないやんけ!」ってブチギレるレベルだったしベータの環境は様々。
(アイスボーン発売時の反動小属性弾は装填数が2だったりした。アプデでムフェト、アルバ実装から属性弾がまともに扱えるレベルになった。)

せっかくなので精神でライトボウガン以外でも攻略したいと思って太刀、ガンランス、ヘビィボウガンでも攻略したんですが、アルシュベルドはシールド持ってる武器だと戦いやすい印象

特にヘビィボウガンはかなり楽。
敵の攻撃はガード、攻撃は通常弾、ゲージが溜まったら機関竜弾の繰り返しでサクッと攻略できると思います(落石があるエリアに移動したら落石も使う方針で)

立ち回りやすさもライトボウガンより上で、ライトボウガンは追加要素で操作面が快適とは言い辛い状態なのでこれから遊ぶならヘビィボウガンをお勧めしたいレベルでやりやすかったです。

モンスターの動きに関してはワイルズは結構良さそうな印象で製品版でもまだ見ぬモンスターや、これまでのモンスターも動きが多少は変わってると思うので楽しみな出来だったと思います。

ちょっとどうでもいい話ですが、投稿されてる動画はレ・ダウは落石ありなしって感じだったんですけど、アルシュベルドは
・落石ツアー(持ってる武器とかどうでもよくて、とにかく早く狩る)
・落石1個 or 4個(誘導するほどじゃないけど、その場にある分ぐらいは使う派。4個は山頂移動パターン引いた時)
・落石0個(持ってる武器の力が全て!)
みたいな感じで別れそうな気はしますね。

ライトボウガンの変更点、追加要素の感想

本題。レ・ダウ戦では気にならなかった要素や、トレーニングルームが追加されて色々試したりできたので気になったことを書いていきたいと思います。

前回から感想が変わらない部分は端折っていきます。
(調合、マイセット、射程とか)

速射モード

良い点と悪い点が凄い奴。
どちらも強烈なので悪い点だけをうまく調整してほしい…。

良い点
・速射数の向上により、火力も上がるし気持ちもいい
・速射ステップショットもつかいこなせるなら機動力アップにつながる

悪い点
・弾切れ時、回避入力をするとスライディングリロードをしてくる。
スライディング→他の行動がしたい時、スライディングリロードをされるとモーションが長くて被弾に繋がる事が割とあった。

常にスライディングリロードをするならそれ前提の動きができるんですが、弾切れ時のみに行う事、スライディングリロードから更にスライディングに繋がるなど急に動きが変わってしまうため非常に扱いにくい。

個人的に製品版で調整してほしい事の筆頭。
ライズみたいに入れ替え技システムがあったり、アイスボーンみたいにボウガンのカスタマイズでのみ回避装填が可能とかならいいんですけどねぇ…。

・速射ゲージ終了時、強制的に解除モーションが入る
自動的に何かを外すようなモーションが入ります。回避などでキャンセル不可。
これが原因で被弾も結構あったのでかなりつらい。
対策としては打ち切る前に安全なタイミングで手動で解除する事。

・速射ステップショットが実戦だと地味に出しにくい
要練習で済むレベルではありますが、入力判定が厳しくちょっと難しい。
普通のステップが出ちゃったり、普通のステップしたかったのにステップショットが出たりする。入れ替え技ください。

・地味に連射コントローラー対策がされている
前回「射撃と回避を交互に押せば高速速射ができるやん!」って喜んでたんですが、押しっぱなしなら高速化する事が判明。

このせいで連射コントローラーを使うと火力が落ちます。めんどくさすぎる。
いや、速射モード中は押しっぱなしで連続で撃てるならライトもヘビィも通常時も押しっぱなしで撃ち続けてくれればええやん…。

チェイスショット

ほんのわずかに速射ゲージが溜まりやすくなるよ!
というあってもなくてもいい要素。

一応通常弾ならひたすら通常弾を撃ち続けても、通常弾→チェイスショットの繰り返しでも威力はあまり変わらず、速射ゲージの溜まり方は10%ぐらい改善しそうな感じ。
(適当に手動でストップウォッチで測った結果、通常弾のみで29秒、チェイスショット挟むと26秒だった)

このチェイスショットのゲージの溜まり方は恐らく固定値。

というのも、属性弾で速射ゲージの溜まり方を確認したところ、完全放置で約2分ぐらいでゲージが溜まるんですが、属性弾を撃ち続けても約2分と全く変わらず、属性弾は速射ゲージを溜める量が0

しかし、属性弾→チェイスショットを繰り返すと約40秒で溜まり切ります。

0に何を掛けても0なので、チェイスショットの溜まり方は多分固定値で増えてるんじゃないかなって感じですね。
HIT数依存なのか、発射数依存なのかはわかりませんが。

ちなみに氷結弾も撃ちっぱなしとチェイスショット絡める流れの2パターン試したんですが、撃ちっぱなしの方が火力は良さそうな感じでした。
レ・ダウ戦の体感的にもそんな感じするよね。

ちなみにオープンベータで最もチェイスショットと相性の悪い弾は恐らく貫通弾。

元が単発なのにチェイスショットを使用しても単発。
しかも貫通弾のみなら30秒ほどで溜まるのに、チェイスショットを絡めると40秒ほどかかり、火力も明らかに落ちます。
まぁ向き不向きはあるから多少はね?

でも衝撃なのは貫通弾はレベル1、装填数2、速射ではなく単発、リロード速度も速くないというクソすぎる状態で速射ゲージを溜める速度が通常弾速射と互角という事。

製品版は貫通弾速射ゲーの可能性あり。
というか、属性弾主体の環境でも速射ゲージを溜めるために物理弾がサブで撃てないと話にならないとかいう可能性まである。

ライトボウガン2丁持ちがベータ版ではできないので不明ですが、ゲージが共有されるなら片方がメイン火力、片方が速射ゲージ用ボウガンみたいな運用もなくはないのかもしれない。

現実は「セクレトに乗って切り替えるの面倒だし貫通弾だけでよくね」になりそうですが…

とりあえずチェイスショットはもっとゲージ回収率を上げるとか目に見えて使う価値がある形にしてほしい。

現状だと足を止めるデメリットが気になるし、利点の方は使っても使わなくても大差ないレベルなので1秒単位でTAする人でもなければ封印していいと思います。

更に製品版で通常時で貫通弾速射が撃てればチェイスショット使うより貫通弾速射を連打した方がゲージ回収率がいい可能性まであるという恐怖。

速射チェイスショット

ゴミオブゴミ。何故追加しようと思ったのか、何を目的で追加したのかアルシュベルド戦を通してもまだ理解できない。

一応使用直後のリロードが爆速な事が新たにわかった。

速射チェイスショット自体もモーション固定なので、クソみたいな反動、リロードを踏み倒すことはできると思う。

ちなみにこれ、ライズの扇回跳躍でも同じような事を言って使われることはなかったです。

なんなら間違って使った時のデメリットがデカすぎるのでプレイヤーへの妨害にしかなってない。

というか機動力がメインであろうライトボウガンで、足を止めてしゃがんで火力も大して上がらない攻撃って誰が得するんだこれ。

どちらかというとヘビィボウガンで一発の火力を上げるような形か、そのまましゃがみ撃ちの方が嬉しかったんじゃなかろうか…。

製品版で「いやぁお前はやればできると思ってたんだよ!」と手のひら返しができる展開を期待してます。

集中特攻弾

構えの遅さ、当て辛さが半端じゃなさすぎる。

構えも遅ければ弾道も放物線、発射後の硬直まで含めるとかなり使いづらい。
なんというか、アイスボーンのクラッチクロー攻撃並に使いづらい。

更に少しでもズレると傷を破壊できず、カスダメしかでない。
百発百中レベルではないのなら通常弾撃ってる方がマシ。

ベータ版の環境ではTAするなら使った方がいいとは思うんですが、普通にプレイする分には使わない方が圧倒的に快適というレベル。

とはいってもこれはβ版の話で、製品版だとスキルなどで弾の威力が上がって普通に弾を撃ってる方が強い世界が待ってるような気もする。

アイスボーンのβ版の反撃竜弾みたいなもんの可能性もあるので調整がなかったらそれはそれで別にいいかなというレベルではある。

あと、集中特攻弾は3発も装填数要らない気がするので起爆竜弾と集中特攻弾の装填数の比率は1:3、2:2、3:1で選べるようにしてほしい。

起爆竜弾の装填数1は小まめに確認しなければならないのがめんどくさすぎる。

でもこれもサンブレイクみたいに使わなくなる可能性もあるので、まぁええかなというレベルではある。

まとめ

正直、追加要素が大体足を引っ張り操作性がかなり悪化している。

良い所は速射モードの速射数アップやステップショット、物理弾が無限になった事ぐらいかな?

あとは前回書いた内容(調合で溢れないなど)

悪い所(大:マジでどうにかしてほしい)
・スライディングリロードの暴発
・速射ゲージ使い切った時のモーションがキャンセル不可
・速射チェイスショットがゴミ性能な上に速射モード解除と同じボタン
・属性弾の速射ゲージの溜まる量が0

悪い所(中:しんどいけど我慢できる範囲)
・速射ステップショットと普通のステップが結構化ける
・連射コントローラー対策みたいな速射モードの速射高速化関係

悪い所(小:まぁええかな…というレベル)
・集中特攻弾の扱いづらさ
・起爆竜弾の装填数が1個で、右下の残弾を小まめにチェックする必要がある

こんな感じ。
あとは弾ポーチのマイセットが欲しいとか前回書いたような内容が続くぐらいですが、流石にそれは製品版で対応されると思うので割愛。

アルシュベルドで試した感じではヘビィボウガンの方がやる事がシンプルな感じで操作のミスもし辛く、火力のヘビィ、使いやすさのヘビィになりそうな気がする。

使いやすさまでヘビィになったらもうライトの存在意義とは何なのかという気もするので、火力はともかく使いやすさはテコ入れしてほしい所。

属性弾の速射ゲージの溜まる量が0なのも気になる所。
流石にこれは調整ミスだろという気もしますが…。もし製品版もこのままだとボウガン選びがかなり限定的になりそうですね。
(属性弾速射が強くても物理弾が撃てないと速射ゲージだ貯まらないからこのボウガンはゴミみたいな感じになる)

でもまぁ製品版で色々調整されると思うので、信じて待つことしかできないね。

2/18追記 セクレト騎乗プレイ

セクレト騎乗で遊べないかなと思って配信で遊んでたらヘビィボウガンだと滅茶苦茶強くてビビったので追記。

セクレトに乗ってのメリット、デメリットは

ーメリットー

・足が早い
構えてると歩くしかないんですが、セクレトの足の速さを活かして距離を取った後に構えて撃つだけでライトボウガンで地上で撃つより機動力が高い感じになります。

特に恩恵を受けるのがヘビィ。
地上で盾を構えるのも困難な敵(削りダメージが凄いとか、頻繁に回り込まれるとか)が登場した場合、セクレトで逃げ回りながら撃つという戦法も選択肢に入れる事が出来るので対策方法が増えます。

・一部のモーションが何故か滅茶苦茶早くなる
これマジで謎なんですけど、ライトボウガンの集中特攻弾、セクレトに乗ったまま使うとかなり早く打てます
というか、事前の装填モーションみたいなものがほぼカットされます。地上でもそうしろや!

地上だと 「装填モーション→発射→反動で後転」 って感じなんですが、セクレトだと「発射→反動で少しのけぞる」 で済みます。

反動はセクレトも一緒に受け止めてくれてるでわかるんですけど、装填モーションカットが謎すぎて草生える。
(一応よく見ると一瞬装填してるモーションは見える。地上でもその速度で装填してくれ…)

ちなみにヘビィの方も装填モーションがほぼカットされます。更にしゃがんで足を止めるような事もなくなります。
ただライトボウガンほど大きな差はないかな?
ライトボウガンの地上の集中特攻弾マジで遅いので…。

・一部の反動が少し抑えられる
ヘビィの斬裂弾やライトの集中特攻弾など、反動で「ズサーっと下がったり後転するようなレベル」のものは「のけぞるレベル」に抑えられます。

流石に近距離運用の散弾などでは恩恵はないようなもの(撃ってる間に殴られる)なんですが、斬裂弾や集中特攻弾などの離れて撃つ弾の大きな反動が軽減されるのは結構ありがたい所。

ただ、基本的に地上で戦って「よし集中特攻弾を撃つぞ!」ってセクレトに乗ってから撃つのは無駄すぎるので、あくまで「セクレト騎乗プレイしてる時だとありがたいな」とか「この弾強いけど、反動が厳しいからなぁ…。せやセクレトに乗って活用したろ!」って感じでセクレト騎乗プレイメインの時に嬉しい要素って感じですね。

ーデメリットー

・撃つ弾が限られる
竜撃弾が撃てない。恐らく製品版では拡散弾も撃てないんじゃないかなという気がする。
(どちらも固有のモーションで撃つので)

撃つ弾が限られるといっても、通常、貫通、散弾、属性弾、斬裂弾、徹甲榴弾、状態異常弾は撃てるので全く問題はないですけど。

・速射モード、竜熱モードが使用できない
ライトボウガンには致命的過ぎる。これによりヘビィの下位互換になります。

速射モードで火力を増して戦うのがライトボウガンの今作の戦い方になりそうなので非常に厳しい。

対してヘビィボウガンは製品版だと通常特化型(竜熱モードが使えなくなる?)の存在がVジャンプさんの記事で公開されていたので恐らく問題なし。

・回避、シールドを構える事ができない
これも立ち回りによっては厳しい。近距離で立ち回りたい場合は敵の攻撃を回避するのは困難になる。

ここでもライトボウガンが苦しむ。というのも今作は射程の差がとんでもなく広がり、ライトボウガンでセクレト騎乗プレイは回避も盾もなしで近距離で立ち回る形になる。
セクレトの足が早いのである程度は避けられるといっても、敵の行動次第では結構キツイ。

逆にヘビィボウガンは射程が長く、通常弾でもそこそこ頑張れて、斬裂弾の射程限界ならアルシュベルドの鎖の届かない距離から攻撃可能になったりする。

製品版でライトボウガンの斬裂弾や徹甲榴弾も実は射程が長かったとかならライトボウガンでもセクレト騎乗プレイが選択肢に入るかな

ーまとめー

OBTではびっくりするぐらいライトボウガンとヘビィボウガンの格差を味わえる残酷なシステム。

ヘビィボウガンは
・地上では盾あります
・セクレトに乗ればライト以上に機動力持てます
・火力もライトより高いです
・ライトより射程がかなり長いです
・セクレトに乗っても降りてもさほど変わらない強さです(地上の方が竜熱モードが使えるなど選択肢は増える)
という感じ。

ライトボウガンがセクレト騎乗すると「足は速くなるけど、射程や速射モード禁止で立ち回りも火力も苦しくなる」というメリットもデメリットもありそうな感じでこれだけ見ると丁度いい調整なのかなと思うんですけど、ヘビィは射程と通常モードの火力でそんなデメリット打ち消せてますからね。

セクレト騎乗中に関してはライトボウガンがヘビィボウガンを上回る要素は恐らく存在しないので珍しく「完全下位互換/完全上位互換」みたいな関係性が成り立ってると思います。

ちなみに、ヘビィボウガンのセクレト騎乗プレイは上に貼った動画のように落石1個とトゲ草など活用して9分切れたんですけど、結局ライトボウガンはクリアできなかったからね…。

斬裂弾が使えるかどうかも響いてるんですが、そもそも通常弾のダメージが1.5倍ぐらい離れてて、更に装填数がヘビィ7とライト4でそこもかなり響いててきつすぎる。

火力がヘビィボウガンの方が高いのはまぁ当然なんですけど、もっとライトボウガンは扱いやすくするとか、機動力を上げるとか、何かしらで差別化してほしいですね。

現状では火力は低く、スライディングリロードや速射チェイスショットなどの誤爆に怯える操作性、機動力もセクレトに乗ったヘビィでええやんって感じで良い所ないからね。

ただちょっと別の懸念として、ライトボウガンの強化じゃなくてヘビィボウガンの弱体化という形でバランス調整が発売後に飛んでくる可能性もあるかなと。

このセクレト騎乗ヘビィボウガン、製品版でも恐らく初心者救済って感じで色んな動画投稿者が動画を投稿するレベルで猛威を奮うと予想してます。

敵の攻撃射程外からほぼ一方的に、お手軽操作でそれなりの火力で攻撃可能という、OBTで火力がヤバかった弓などとは違う方向性で狂ったような強さなので。

更にそこまで離れてるとモンスターを走らせまくって近接プレイヤーのヘイトを買いまくる事は予想できますからね。

ワールド初期の斬裂弾は味方を吹っ飛ばす性能でボロクソに言われるぐらいヘイト買いまくって滅茶苦茶な弱体を受けたという過去があります。

今作も恐らく似たような流れで斬裂弾かヘビィボウガンの射程が弱体化されるんじゃないかなと思ったり。

でもできればライトボウガンはテコ入れもお願いしたい…。


QooQ