試作型大逃げスズカを一応作ってみました。
ぶっちゃけかなりスタミナ不安なんですけど…。
で、これを含めて色々練習したり、練習してて思う所があったのでルームマッチ挑んでみたりしてたんですが、これ多分運ゲー要素強い奴じゃないですか…?
練習してて気が付いたのが脚質の分布によって強い脚質が大幅に変化する気がする事。
試したパターンでは
(書いてない部分は先行2~4、差し2~4、追込1~2辺りで適当。使用したウマ娘は下の方に全て載せておきます。基本的には紹介したウマ娘+失敗作の劣化版を並べてました。)
大逃げ1、逃げ1~2:先行が勝ちやすいパターン。
少なくとも上のスズカでは最終コーナー辺りで追い付かれて沈みます。
更に普通の逃げのアンスキまで潰しにかかるので他の逃げも仲良く沈みます。
逃げで勝つなら大逃げはいない方が良さそう。大逃げ入れるなら滅茶苦茶自信がある人向けだと思います。
逃げ2(又はそれ以上):逃げが勝てそうなパターン。なお他の脚質に負ける事も結構ある模様。
逃げ2以上でリードを広げていくと後ろが巻き返せなくて割と勝てそうな印象。
ただし、強い逃げを2人育成する難易度が結構高い気がする。
逃げ育成に自信がある人がやると多分かなり強い。
逃げ1:先行が勝ちやすいパターン。
逃げが馬郡をそこまで伸ばせず、そのままトウカイテイオー辺りに固有を発動されて沈む奴。もちろん差しとかも結構勝ちそうな感じ。
基本的には下記のパターンを防ぐため、先行の勝つ確率を上げるために逃げ1採用するタイプのパターンじゃないかなと思います。
逃げ0:差しや追込が勝ちやすいパターン。
先行と差しの距離が近く、最終コーナー辺りで団子になり、そのまま脚質による早さの差がそのまま出て先行が沈みがち。これで先行が勝つには祈るか、かなり先行を鍛える必要がありそう。
割と団子になりがちなので、中盤スキルが少な目?な逃げ有りの時だと7位以下に沈む差しキャラでも、中盤の団子状態に参戦して勝てるようになってました。
大逃げ2以上や逃げ先行0:流石に見たことないです…。
という感じで、逃げの数によって勝ちやすい脚質が大幅に変わる印象。
上の印象だけ見ると「先行勝ちやすそうなパターン多くね?」って気もしますが、それが気になってルームマッチに挑んだところ、逃げ0パターンと割と遭遇する印象。
Xでも逃げ弱いとはかなり見るので逃げを出す人はかなり少なそうな。
そのせいで差し、追込が結構暴れてる印象でしたね。
ただ、ルームマッチでの人数だけ見ると先行>>差し>追込=逃げぐらいの分布な印象なので人数の多い先行が勝つことが多いですね。
まぁ分母が多いからね。そらそうよ。
逃げ、先行の数によって先行に持たせたい継承固有もあっぱれアンスキなのか、つぼみセイリオスなのか変わってくるし、先行の継承固有はどんなマッチングをするかの想定によって結構変わりそう。
中間をとってあっぱれセイリオス辺りが良い感じなのかな…?
ルームマッチでちらっと見た感じではみんなバラバラでした。もう適当でいいんじゃないかなという気がしないでもない。
チャンミで使う構成は
・逃げ1、先行1、差し1(逃げを犠牲にしつつ、先行とネオユニで勝ちに行く)
・先行2、差し1(先行どっちか勝ってくれと祈りつつネオユニで保険をかける)
・先行1、差し2(逃げ1パターンとかのために先行を出しつつ、差し2人で勝ちに行く)
・先行1、差し1、追込1(とりあえず手持ちの強い奴をぶち込むスタイル)
のどれかになりそうな予感。
デバフも刺さりそうな気もするんですがその辺は様子見で。
追い比べとかの運ゲー感が強い気がするので、デバフよりそこそこのキャラ3人出して祈った方が勝てそうな気がしないでもない。
あとは今回練習やルームマッチに突っ込んだウマ娘の紹介と感想です。
まずは大逃げスズカ。
大逃げを試したいという理由だけで作った奴。
大体最終コーナー辺りで先行に追い付かれて沈んでました。
勝ってる所は見たことないです。
最初は白キタが強くて、大逃げスズカと追い比べ発生させたりすれば更に強いのでは?という気持ちで作ったんですが、白キタのアンスキ潰して白キタがほぼ確定で沈むだけという悲しい結果に終わりました。
大逃げで勝つにはこの程度ではだめって事ですね。もっと鍛える必要がありそう。
もしくは白キタの方をもっと鍛えて、スズカを餌にして頑張るぐらいにならないとダメそう。
こちらが逃げ要員。前回紹介した奴。
逃げ2でやると割と逃げ切る印象。ただしデバフを食らうと沈むことがほぼ確定しているという諸刃の剣。
なお大逃げが参入するとアンスキが発動せず、ほぼ確定で沈む模様。
デバフも大逃げも怖すぎる。
この白キタは悪くないんですが、相方となる逃げが居ないので実戦投入はしない予定。
ですが、先行がかなり良い感じになってきたら逃げ0防止のために投入する可能性有り。
先行要員1。前回紹介した奴。
逃げ1だとほぼ確実に前方の逃げ相手に固有出して勝ちに行く頼りになる奴。
ルームマッチでも逃げが居れば元気いっぱいに勝ってました。
難点として、逃げ0パターンを引いた場合は大体6位ぐらいになる印象。
王手とかセイリオスが発動しない事も多く(1位や2位で最終コーナーに行ってしまう)、そのまま王手などの加速発動した差しに潰されて沈むことが非常に多いです。
あっぱれだけでは厳しい。
逃げさえいてくれれば結構頑張れるんですが、逃げ0だと厳しい。
でも自分で逃げ1採用すると貴重な枠を1個潰してしまうのも苦しい。マジで困る。
先行要員2。新戦力のナリタブライアン。
最終直線で一刀両断、餓狼牙、固有が全て発動するとすごく*3で凄まじい勢いで突き進んで勝てる奴。
なお、問題点としては
・最終直線が横一列になりがち、しかも内側を取りがちで固有の外から追い抜きの条件が満たせない事が非常に多い
・逃げ0だと早い段階で沈む上にそこから巻き返せない
という感じで、環境と合ってない感じが半端じゃない。
固有と進化2種が発動すれば先行でも5位ぐらいから一気に1位を取れる事もあるんですが…。
差し要員1。前回紹介した奴。
レッツアナボリックもあるので6位からだと一気に前に行ける…と見せかけて、実際に6位だともう詰んでるんじゃないかという気が無くもない。
早い段階で上がっていき、終盤で3位か4位になってると勝てる印象。
どう考えてもつぼみセイリオスとかの方が良いと思います。
こちらの弱点はやっぱり中盤に上がりきれるかどうかが結構運次第な感じがする点かな。
それでも先行の逃げ無しだとクソキツイとかよりはマシな感じですけど。
差し要員2。新戦力のバカンスドーベル。
逃げ有りだと上がってこれずに7~9位を彷徨いがち。
なお、逃げ無しだと急に本気を出し始め一気に1位が狙えるウマ娘になりました。
先行とは逆に逃げが居ない事を祈る状態になってるのでこちらも脚質運ゲー要素が強いかも。
ちなみに、前回バレンタインエイシンフラッシュとシンボリルドルフもキツイなと思ってたんですが、恐らくこの2人もバカンスドーベル同様に逃げ無しだと猛威を奮うはず。
実戦で投入するなら脚質の分布がどんな感じになるかを見極めて使いたい所。
追込要員。前回紹介した奴。王手が恥ずかしい。
練習では時々存在感を放つ程度には勝ってたんですが、ルームマッチで投入すると全く勝たない奴。
これでも厳しいならちょっと自分には厳しそうなので実戦では使わない可能性高いかも。現在は様子見中ですが…。
これを超える戦闘能力を誇るシービーが完成したら投入したい所。