ホロパレード攻略メモ

2023年12月17日日曜日

その他

t f B! P L

 

遊んでて個人的に感じた攻略に関わりそうなメモです。
アップデートが結構多く、情報が古い可能性が有るのでご了承を…。

最終更新日:2023/12/17

大雑把な攻略

基本的にはタンクの後ろから火力の高いキャラで攻撃という流れでOK。

・シンフォニー効果(楽器)はばらけさせた方が強いです。
青3種、赤3種、移動速度、自由枠(コスト回復のシンバルが強そう。被って7種類になっても可。)ぐらいのイメージで編成するのが安定すると思います。

・早い段階でNEKOやスバルドダックを引けた場合、シンフォニー効果を7種類以上維持しながらその2体を連打していると序盤は大体なんとかなりそう
(フラグがあるステージを除く)

・フラグがあるステージは、フラグを壊すと強敵が出てくるのでコストを溜めてホロメンを召喚したい

・ある程度進むと赤オーラの敵に苦しめられるので才能強化で赤オーラ対策をしたり、ルーナイトのような硬いキャラを採用していきたい

・ある程度進むと敵の物量の関係でNEKOやスバルドダックゴリ押しも効きづらくなるので範囲攻撃持ちを採用したい。
マスコットで強い範囲攻撃要員は少ないので、ぺこらなどのホロメンを採用するのが手っ取り早いと思います。

・途中で手に入るまな板は時間稼ぎに使えるのでかなり強力。
まな板が使えるようになったらまな板を使ってコストを溜める戦い方が結構いい感じです。

・エンディング後ぐらいになると高いブロック率を持つ黒オーラ、金オーラの敵が多く登場するため、アタッカーはガード無効必須。
元々が50%、才能強化で25%で合計75%ぐらいになってくると割と信頼していいレベルになってくると思います。
元から100%のフレア、白上フブキ、ガード率ダウンのデバフを叩き込むワトソン・アメリアも有力。

金策&ガチャチケ集め

・お手軽さ重視:NEKO連打でクリア可能な場所を探し、そこをひたすら周回。
レベル、才能、トロフィーによる強化などによって回れる場所は変わってくると思うので、フラグが置いてないステージを片っ端から試すのが良いと思います。

・手動だけど早そうな奴:5-26をシンフォニー効果維持しながらスバルドダック、NEKOを連打していく攻略。

参考:https://twitter.com/haoh521/status/1732391641233932413

・ガチャチケットも欲しい奴:序盤ならサクッとクリアできるツアーを周回。
最終的には(多分)世界ツアー周回。世界ツアーは頑張れば8分ぐらいでクリア可能。

参考(世界ツアークリア例の再生リスト):https://www.youtube.com/playlist?list=PLLlRxAl9NPnC6P0qOnPIARQzW5UGIiiND

参考(世界ツアー8分15秒ぐらいでクリア):https://youtu.be/_9lc6Xr5ZOk

おすすめの才能強化

序盤赤オーラ特攻、特防
基本的に苦戦する要素は赤オーラだと思うのでこの辺重視すれば問題ないはず。

中盤以降は赤オーラ以外にも苦戦すると思うので役割毎に紹介。
(中距離は攻撃受けやすいなら近距離、攻撃受けにくいなら遠距離ぐらいの扱い)

シンフォニー用の低コスト:ガード確率、HP、自由枠
とにかく倒れずにいてくれたらなんでもいいです。
移動速度上げて使い捨ての盾にしてもいいし、〇オーラ特防で硬くしてもいいし、攻撃系入れて少しでも火力の足しにしても良いと思います。

タンク、回復や支援系:ガード確率、HP、移動速度、(苦戦する敵がわかっている場合)〇オーラ特防
移動速度上げないと前線に出れず段々押し込まれる事があるので個人的には結構重要。
基本的には倒れにくいように硬さ上げればOKなイメージ。

アタッカー(近距離):ガード無効、攻撃力、ガード確率、移動速度、HP
終盤になるとブロック持ちが多くてガード無効を持ってないと話にならないので最優先。
敵の火力が高く、蒸発する事も多いのでガード確率を上げて生存力を上げたり、移動速度を上げて復帰を早くしたりもしたい所。
(ホロメンは再召喚しない前提なので移動速度は優先度が落ちます)

アタッカー(高速。スバルドダック、NEKOなど):ガード無効、移動速度、ガード確率
ブロック持ち対策でガード無効は最優先。
前線を押し上げるのも仕事なので同じぐらい移動速度も大事。
後は仕事する時間を長引かせてほしいのでガード確率。HPでもいいんですが、HP上げても受けられる攻撃回数が変わらない事もあるので…。

アタッカー(遠距離):ガード無効、攻撃、〇オーラ特攻
ブロック持ち対策にガード無効は最優先。
遠距離は敵の攻撃を受けない前提なので防御系は不要。押し込まれて被弾するようなら火力を上げてささっと処理するか、近距離側の耐久力を上げたい所。

おすすめのマスコット

基本的に好きなキャラクターでOKなんですけど、性能面で見て特に優秀と感じたキャラだけ紹介します。

・1~2コスト全般:シンフォニー要員。シンフォニー効果やボルテージレベルはかなり重要なのでコストが低いだけでおススメできる。

・赤オーラに対して強烈に強いキャラ全般(一味、ロゼ隊、助手君など):序盤で苦戦する要素が赤オーラの敵が強いとかそんな感じなので、赤オーラに対して強いキャラは序盤ではおススメ。
終盤ではオーラ関係なしにホロメンが一掃していく事が多いので出番は減りがち。

・わためいと:機動力が高く、そこそこ硬く、コスト2。タンクとしてほしい要素を揃えていくスタイル。

その足の早さで敵に単騎で突撃、集中攻撃を受けて沈む事も多いが、前線を上げて敵を集めやすくして範囲攻撃のアタッカーで一掃させるとかなり楽になるので出番は多かった。

低コストにしては耐久力の高さと足の早さが半端じゃないので使い捨ての盾としても非常に優秀。

・団員さん:初期で所持しているタンク。2コストでそこそこ硬い。
何よりも同じ楽器で強力なキャラが少ないのが追い風。何も考えずに強化して入れっぱなしでいいレベル。

・NEKO、スバルドダック:機動力が高く、火力も結構高い。簡単なステージならこの2体を垂れ流すだけで終わる事もある。

前線の押し上げ、雑魚処理、使い捨ての壁、移動速度アップのシンフォニー効果狙い、色んな運用ができて強い。
使い捨ての壁に関してはコストが若干きついのでわためいとにしたい所ではありますが…。

ガード貫通25%の才能をつければ、手数の多さで黒オーラや金オーラにも多少は対抗して行ける。攻撃が当たるまで殴り続ければええんや精神。

・ころねすきー:範囲攻撃アップのシンフォニー効果を持ちながら、6コストと安く、ガード貫通100%というとんでもない能力を持ったマスコット。
範囲攻撃が重要なゲームなのでシンフォニー効果がそれだけで強力。

・ババ:貴重なシンバル持ちマスコット。他のシンバル持ちはホロメンのおかゆ、すいせいの2名のみ。

コスト回復速度アップが強力で、低コスト使い捨てがしやすくなるのはもちろん、ホロメンを早めに召喚するのにも使えて便利。
正直ホロメン呼ぶなら自陣のフラグ壊した方が手っ取り早い気もする

ホロメンのシンバル持ち2人は壁を大量に召喚したりするのに使えるが、こちらはコストが低いのでホロメンを早めに呼び出すのに使える感じで差別化されている印象。

・ルーナイト、みこぴー:範囲攻撃軽減のシンフォニー効果を持ちながら2体とも本体性能がクッソ硬い。

硬さだけを求めるならルーナイトで、HP3000ぐらいにガード率30%、才能で12%追加すれば鉄壁の硬さ。ちなみに単体攻撃の火力も割と高い。壁を壊す時にも結構貢献する。

ある程度の硬さで十分なら3000近いHPを持ちながら範囲攻撃な上にガード貫通と黒オーラ特攻まで兼ね備えたみこぴーがかなりヤバい。

各ホロメンを使ってみた感想

現状では割と格差を感じる。
とりあえずアタッカーはガード貫通持たせてくれないとキツイっす…。

個人的に強いキャラ、調整してほしいキャラを挙げると

強い:星街すいせい、フレア、Azki、マリン船長

特定の用途で強い:ときのそら(マスコット多めで輝く印象)、ワトソンアメリア(終盤でガード無効持ってないキャラ使いたい時)

調整してください…:大神ミオ、カリオペ、ムーナ

3期生

・フレア:ガード貫通100%が光る。これによって終盤の黒オーラ、金オーラを問答無用で切り捨ててくれる。
下記の弱点により基本的にはボスキラー運用がメイン。

難点としては結構前に出る事、射程が短い事、攻撃モーションが遅い事などで、ボコボコにされて中断されたり敵がいない所で空振りしたりする事がある。

割と被弾しやすいのでAzkiなどで回復したい。

・マリン:長射程の単体攻撃要員。射程がクソ長く、基本的に攻撃を受ける事はないのが売り。ガード貫通50%あるので黒、金オーラ相手でもそれなりに戦える。

12/17のアップデートで追加されたステージ(青/赤の試練)にマリン船長以外は被弾するレベルの射程を持つ敵が出現。更に敵は赤/青オーラのみ。
マリン船長が凄まじく強く感じるのでおススメ。
通常のステージだとまぁまぁ強いぐらいの印象。

・ノエル:硬いタンク。ガード率30%と高いHPが光る。
使うならAzkiなどで回復はしたい所。

問題点としては楽器がわためいとと被る、壁が欲しいならルーナイト複数出した方が強い、火力はみこぴーと同レベルなのでみこぴー複数出した方が強いと本人より周りの強さで不遇な印象。

・ぺこら:敵の攻撃を受けない程度の射程から範囲攻撃を叩きこめる。
マリンより射程は短いが、それでも戦線崩壊しない限りは攻撃を受ける事はないぐらいの射程はある。

それなりの攻撃頻度で雑魚を一掃する攻撃をするので雑魚狩りするのに非常に強い。
終盤は黒、金オーラの敵に対してガード貫通が無いので苦しむが、それ以外の敵を一掃して黒、金オーラの敵はフレアに任せるみたいな感じで働いていける。

ゲーマーズ

・白上フブキ:ガード貫通100%の単体攻撃要員。散発的に出てくる黒、金オーラの雑魚を処理する時に特に優秀。

大量の雑魚に対しては弱いので、自陣フラグを壊して一気に召喚する戦法を取る場合は強力な範囲攻撃持ちのホロメンと組ませたい。
戦線を押し上げたり、ボス殴らせると強いです。

・黒上フブキ:ガード貫通50%、金オーラに強い、範囲攻撃、高いDPSと色んな面で強い。

難点は近距離なので攻撃に巻き込まれやすく、退場したり攻撃中断させられたりする事。
Azkiなどで回復や、タンクで単体攻撃を受け止めてあげたい。

・おかゆ:貴重なシンバル持ち。ガード貫通も50%もってます。
遠距離攻撃とか言ってますが、実際には敵の範囲攻撃を受けるぐらいの距離で攻撃します。ほぼ中距離。HPがかなり低い点が非常に足を引っ張る。

ホロメンの中ではコストが低め、シンバル持ち、そこそこの戦闘力なので繋ぎとして使うのにいいかもしれない。
最初から他の出したいホロメン出せば?とか言ってはならない。

世界ツアーのボスルーナイトには一方的に殴り倒されたりする(殴られてノックバック→近づく→殴られて…のループで何もできないまま沈む)

・ミオ:単体攻撃だがDPSが高く、青オーラや赤オーラにそこそこ強い近距離アタッカー。
ガード貫通もなく、ガード率もなく、HPが高い訳でもなく、近距離、単体攻撃、攻撃モーションが長くて空振りすると悲惨。あらゆる面で苦しい。

せめておかゆやころねのように18コストなら…と思う事もある。

・ころね:ガード率やガード貫通が高く、HPも高いタンク型のホロメン。
ノエル団長と比較するとコストの低さやガード貫通、DPSで勝るが、HPで劣る。

初期は単体攻撃だったんですが、範囲攻撃に調整された時に火力は大幅に下がった。
タンクのような硬さを持ちながら戦線を押し上げる役目で強かったんですが、それができなくなり大幅に使い辛くなった。

0期生

・そら:数少ないバッファー。味方の攻撃力を高めます。
数字を見る限り上昇量は悪くなさそうですが、効果時間と攻撃間隔の関係で攻撃上昇が無い時間がある、戦線を押し上げてる時は射程の関係で前衛に効果がかからない事があるなどの難点も。

どんな編成でも活躍してくれると思うので悪くなさそう。
しかし最終盤になっていくと高火力なホロメンに変更した方が強そうな気がしなくもない。
(主に黒、金オーラなどのブロック率のせいで一部のキャラしか攻撃が通らないので…)

・すいせい:36コストとクソ重い。が、超高火力、ガード貫通50%、長射程、範囲攻撃、シンバル持ちと強い要素のオンパレード。36コストなだけはあって最強クラス。

自陣フラグを壊して一気に召喚する戦法を取るなら非常に強い。
フラグが無いステージなどで地道にコストを溜める必要がある場合は出す事すら困難。
出せれば超強いんですけど…。

・さくらみこ:ガード貫通50%で結構高いDPSの範囲攻撃要員。中距離と書いてあるが、意外と離れて攻撃してくれる。
見間違いじゃなければ遠距離と書かれてるおかゆより遠くから殴れる。

最大の問題がわためいとと楽器が被ってる事。それ以外は結構優秀な優等生感はある。
自陣フラグが壊れるまで待ってから一気に召喚する作戦を取る場合などに活躍できると思います。

・Azki:数少ないヒーラー。広範囲の味方を結構回復します。

なお、低コストの味方は回復しても即蒸発するのでほぼ無意味。
ルーナイトやみこぴーなどの硬いマスコットや各種ホロメンを回復するのに使おう。
特にフレアなどを使う時や、敵のボスの射程が長い時に活躍。

・ロボ子:遠距離単体攻撃。ガード貫通50%持ち。
方向性としてはマリンに近いがこちらの方がDPSが高くて青オーラに更に強いが、赤オーラ特攻が無く射程も短い。

火力がかなり高く、散発的に来る雑魚の処理で活躍。
ただ遠距離でその役目を頼みたい事が割と少ない。
他に任せるならボス殴らせる感じかな?

12/17に追加された青/赤の試練のボスの射程が非常に長く、船長なら攻撃を受けないがロボ子さんは攻撃を受けるという場面があるのでマリン船長の方が使いやすくなった。

それ以外の場面では世界ツアーのラスボスぐらいしか困らなかったんですが…
(その敵は火力が低くてそこまで気にするほどではなかったです)

EN(&ID)

・カリオペ:すいせいと同じく36コスト。にもかかわらずガード貫通はちょっと低い30%、範囲攻撃だが低いDPS、思ったより短い射程、低い耐久でかなりキツイ。

中距離と書いてあるだけあって、ちゃんと中距離っぽい射程で攻撃してくれるが攻撃範囲が狭いので範囲攻撃にも関わらず1体しか殴らない事が結構多い。

オーラ系は黒と金相手で世界ツアーでは結構優秀な物の、素の能力が酷い上に超高コストなのでもうちょっと何とかならなかったのかという思いしかない。

・がうるぐら:少しDPSが低い物の、範囲攻撃、長射程、攻撃速度が速い、ガード貫通50%と結構優秀。火力が低い事だけが欠点。それ以外はかなり優秀。

基本的にはぺこらなどと同じで雑魚狩りに使って、ボスクラスはフレアなどに任せたい。
ぐらはぺこらと違ってガード貫通50%あるので黒、金オーラの雑魚にも強く出られるのがかなりの強み。

・ワトソンアメリア:ガード率30%ダウンのデバフをばら撒く。世界ツアーでは黒、金オーラの敵が多いので使いたいメンバー次第では入れざるを得ない事もある。

レベルを上げるとダウン率が上がってるのかどうかはよくわからないんですが、何とか黒、金オーラを倒せるようになるので多分上がってると思う(プラシーボ効果の可能性有り)

でもこだわりが無ければガード貫通持ちを採用した方が強いと思います。
ガード貫通を持ってないマスコットやホロメンを使いたい時にどうぞ。

・イナニス:結構攻撃範囲が広い範囲攻撃の雑魚狩り要員。なおガード貫通無し。

コストが3も高くなって若干DPSが上がってガード貫通がなくなったぐらって感じなので、推しとかではないならぐらでいいのでは?感が半端じゃない…。

・キアラ:HPが高く、ガード率も30%もあるタンク。と見せかけて中距離。
恐らく近距離だとノエルと被るから差別化したんじゃないかなと思います。

役割的には安定して居座ってくれるアタッカーな感じ。地味に火力がぺこらを超え、みこちと同レベルにある。
ガード貫通無いからみこちと違ってこちらは黒、金オーラには無力ですけど。

恐らくワトソンアメリアなどと組ませる前提の性能。
組ませると意外と耐えながら高火力を出してくれる。
「いやこれすいせい単体採用すればよくね?」とか言われたら返す言葉はない。

・ムーナ:世界ツアークリア後に仲間になるホロメン。驚異の金オーラ特攻100%。からのガード貫通0%で無力というギャグをかましてくれる悲しみの性能。

割と遠距離から攻撃してくれるものの、DPSは結構低い。
タンクのノエルよりは高い物の、DPSが低めのぐらと同レベル。
なおぐらはガード貫通とか持ってます。こちらはガード貫通無しの金オーラ特攻。
悲しみしかない。頼むからアップデートでガード貫通だけください…。

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